長らく懸念事項であったモングラの問題を広く知られた素材、及びその加工によって解消したことで、作業量の大幅な削減を実現することができました。
当初はポトレ(とりわけユニーク)にせよマップチップにせよ、素材を他作者様の利用するものと被らせるのはどうにも申し訳が立たず、また忍び難かったために極力控えてきたのですが、 ただの敵対NPCを一体用意するのに1週間近くかけるのはさすがにおかしかろうということで、モングラに関しては一部重複もご容赦いただければと思っております。

その一方、同じく労力の削減を目的とした屋内ダンジョンへのランダム階層の導入により、 せっかく用意したCNPCがろくに配置できないという事態にも直面することになったのですが、 これもゲーム性に関わるとはいえない問題で、おそらく製作者以外に気にする人もいないでしょうし、 完成後によほど暇があれば固定階層の追加も検討しよう……というぐらいに気持ちを留めています。

ブログを開設してから1年半以上経ちますが、先月はとうとう更新しないまま終えてしまい反省仕切りです。その理由なのですが、記事の投稿はとりあえずノルマとしてこなせば問題なかろうと後回しにしたまま、30日夜になってから思わぬバグに遭遇し、そちらの対処を優先したのが真相でありまして、つまりはただの怠慢です……!
率直に、直近の作業でわざわざ皆様にご報告するような目新しい進捗はなかったのですが、
せっかく閲覧してくださっているのに、それこそなにもお見せしないのはイカンだろうということで
新たに撮影した動画がこちらになります。

所用でメイルーン用の素材を制作していたのですが、
なにかの役に立てばと思い、その過程について雑感交えつつ部分的に纏めてみました。

この作業の根幹となるのはドット絵の技術とテクスチャの存在です。
テクスチャとは対象に質感や不規則性による写実的な表現を与えるためのパターンであり、
これを明度・色相に合わせて切り貼りすることにより、ドット絵のデフォルメ感を減らすことができます。
(もっとも、この表現はあくまで私個人の趣味であり、必ずしも一般的な感性とはいえないかもしれません)

なお、テクスチャ自体は自分で撮影した写真をトリミング・減色加工して用意することが多いのですが、
Photoshopの粒状フィルムやノイズ効果によって出力したほうがずっと簡潔で効率的だと思います。
(→Photoshopで地面マップチップをサクッと作る:ぴぽや)

今回はカスタムワールドの肝ともいえるシーン再生の動画を撮影しました。
おそらく普通に遊んでいる限りではシーン再生という言葉はあまり聞かれないと思うのですが、
これはElonaのメインシナリオで挿入されるカットシーンの全般を指します。
シーン再生はカスタムワールドならではの要素で、シナリオを彩る中核的な役割を担っています。
その演出には定型がないため、作者ごとの個性が最も発揮される部分といえるかもしれません。
基本的に当ワールドではサブクエストにシーン再生は用いないよう調整しているのですが、
こういった形式ではやはり要求されるリソースが膨大であり、残された仕事はまだまだ多いです。

引き続き、今回も動画での紹介となります。
前回の歴史を感じさせる都の様相からは打って変わり、
こちらは夏緑林を割って流れる谷筋というロケーションを想定したサブクエスト用のダンジョンマップです。
初っ端からうさぎのしっぽを入手してしまい、いくらか動揺した様子が映っています。
これまでに紹介した街の内、とくに建築物にあたるマップチップは合成に使用したテクスチャを除けば比較的自作の割合が大きいのですが、自然地形に関しては既存の素材を利用させていただくことが多く、この動画に見られる岸壁もその一例となります。
これらは海外製のフリー素材で、実はElona本編で戦士ギルドの床(化石状の模様などの)などに使用されているマップチップと同梱されているものだったりします。
この手の素材では飛びぬけてクオリティが高いので、一目見たときからこれを借用しない手はないなと思ったのですが、なかなか構造が複雑で、Elona規格に落とし込むにあたっていくらかの工夫が必要となりました。
しかし、結果としては上手くいった……ように思います。