★祝福されたエターナるカスタムワールド製作記+2

2017/11/16

★鎧供養

なかなか気合を入れてユニークNPCの鎧を塗り上げたのですが、
ポトレの枠に収めたところばっさりとカットされてしまったため、こちらで供養させていただきます。南無。


これまで数十人分のポトレを仕上げ、ようやくサイズに合わせた手の抜き加減が分かってきました。
こちらもサムネイルではそれなりに丁寧に見えますが、原寸大ではより筆の形状が鮮明で、
下書きの線画もそのまま残っているような有様です。
しかし、これでも80×112にまで縮小してしまえばほとんど誤魔化せてしまう……はずです。
正直なところ、そもそも背景とセットの環境光を入れない絵に厚塗りは向いている気がしません。

余談ですが、マップの一つをリメイクしたことに併せてブログの背景画像も更新しました。
このマップはこれまでにも3度ほど完成させたものを没にしているのですが、
平坦ゆえにどうにも迫力に欠けるところがあり、ブログで目にする度に気になっていたことから、
とうとう4度目となる大規模なリメイクを敢行する結果となりました。
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それは制作記録, だ - それは0件の返信がある

2017/10/27

★ドット絵がどっと打てました

CNPCグラフィックの規格については当初から随分と悩んでいたのですが、
最終的には掲載している差し替え素材よりもほんの少しばかり小さい、
高さ45px前後で調整することになりました。

FSM準拠のいわゆるコンセント顔も自分で見る分にはとくに気になりませんが、
やはり画一的であるが故に表現性に乏しく、
実際の作業を考えるとどうにも楽しめそうになかったので、
結果として難しい課題に挑戦することになったといえます。


カスタムワールド製作に携わる以前にはもっと頭身の高いドット絵を打っていたため、
現在の規格では全体のバランス調整に随分と苦戦しており、
とくに表情の再現性に拘りすぎて頭でっかちになってしまうことがしばしばです。

コンセントでないにしてもテンプレ顔で済ませることは可能なのですが、
それではオッサンの雰囲気を忠実に再現できないため、やはり背に腹はかえられません。
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それは制作記録だ - それは4件の返信がある

2017/10/17

★ハントクラブに関する補足

このサブクエストについてはこれまで募集事項の頁で非常に簡素な記述で触れているのみでしたが、
それではあまりに説明が不十分だったため、いくらか補足を記したいと思います。



本クエストは特定のNPCを討伐するという点では通常のクエストと変わりありませんが、
その対象となるNPCは特定の条件下のみでしか生成されず、
また討伐対象に対して個別の依頼を掲示するNPCが存在しないという二つの点で異なり、
報酬は討伐時に加算される点数と引き換えに与えられる仕組みになっています。
以上の点から、FF12に存在するモブの討伐やハントループに類似したシステムといえます。

通常の場合、Elonaではシステム上にNPCの出現条件を設定する機能がないことから、
内部的には幅広いレベル帯で制限なくランダムポップする汎用のCNPCが、
特定の条件を満たした場合にのみ、レアモンスターをカスタムテキストによって召喚するという形式をとります。
したがって、その出現条件はカステムテキストによって実現可能な範疇に限り、
原則として特定のレアモンスターを召喚するためだけのCNPCを独自に設置することも想定していません。

発想の単純さに反して、いざ実装するとなるとどうにもテキストの複雑化が免れないシステムですが、
もしご提案がありましたら気軽にご投稿ください。
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それは制作記録だ - それは4件の返信がある

2017/09/21

★獣の奏者elin

以前からずっと描きたいと思っていた獣人に生まれて初めて挑戦しました。
自分にとって親しいジャンルではなかったこともあり、どうにも愛が無いと思われてしまいそうな造形です。
顔のデフォルメが大分足りないのは自分でも分かるのですが、やはり一朝一夕ではダメでした。



彼はペットアリーナのニノさんと同じく、内部的には非ユニークのNPCです。(役割も同様)
一応肩辺りまでは筆を入れてありますが、80×112のポートレートでは顔より下は収まらないことが多く、
気合を入れて鎧などを描いても徒労に終わってしまうことがほとんどです。
一枚の作品に仕上げるにしても半端なので、練習と割り切るしかないのが辛いところです。
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それは制作記録, だ - それは2件の返信がある

2017/08/25

★カスタムテキストに関する覚書

以前にサブクエストを募集した際に〝指定された料理を納入する〟という内容のご提案を頂いていたのですが、実際に試したところ、難なく実装することが出来ましたので改めてお礼を申し上げます!

当初は料理の素材・品質・状態を管理する変数を譲渡→食事という限られた行動の中でどのように条件に指定、つまりバッファ変数等に代入・参照すれば良いのか手段が思い浮かばなかったのですが、いくつかの方法を試したところ、どうやらアイテムの譲渡や食事の際にcinv(使用中のアイテム情報)を読み込めることが判明し、非常に簡潔な記述で済みました。
一例として、クエストNPCが〝マンボーの活け造りを食べた〟際の条件文は

%txt9saiko,JP,cinv3eqv348
「うますぎる!」

となり、これのみで問題なく動作します。一見すると当たり前すぎるようにも思えますが、参照するのはNPCの使用中のアイテム情報であるtinvではなくPC側のcinvになるのがポイントです。これは条件を追記すれば釣果や特定の死体・卵であってもバッファ変数を介さずに直接指定できることから、カスタムワールドでの汎用性はかなり高いと言えるのではないでしょうか。(追記:カスタムメッセージの{talkdialog}%txtDialogよりも優先して%txtevstartを呼び出すので、併せて記述するとイベントの再現度も高まります。)


それは制作記録だ - それは0件の返信がある
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